Nama | : | JOEL MANECAS SOARES |
Kelas | : | 2 |
Bidang Study | : | MULTIMEDIA |
Jurusan | : | INFORMATIK (INFO) |
KATA PENGANTAR
Puji
dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan
yang Maha Essa, atas berkah dan rahmatnya saya dapat menyelesaikan tugas ini
dengan baik, cepat dan tepat pada waktunya.
Tak lupa saya mengucapkan terima kasih banyak kepada
bapak guru “CARLOS FILIPE” yang mengajar Bidan Study “MULTIMEDIA” yang telah memberikan tugas ini kepada kami. Kepada
bapak guru yang telah mempercayai kami untuk melakukan tugas yang berjudul “KENDALA IMPLEMENTASI MULTIMEDIA” ini
selama beberapa hari. Dengan tugas ini bisa memberikan motivasi kepada kami
khususnya kepada saya dan dengan tugas ini bisa menambah wawasan kami dalam
pengetahuan struktur bumi.
Tak lupa juga saya mengucapkan terima kasih kepada
teman – teman semua khususnya pada kaka senior yang sudah memberikan imput,
support dan refrensi untuk melakukan tugas ini dengan baik dan tepat pada
waktunya .
DAFTAR ISI
Kata
pengantar
Daftar
isi
BAB I : PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
1.2. Tujuan
1.3. Perumusan
Masalah
BAB II : PEMBAHASAN
2.1. Abstrak
2.2. Kelayakan
implementasi Multimedia
2.3. Kajian
tentang Multimedia
BAB III : PENUTUP
3.1. Kesimpulan
3.2. Kritik dan Saran
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
LATAR BELAKANG
Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video
dengan alat bantu (tool) dan
koneksi (link) sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari
dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam
dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia
digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil
produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup
media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak
video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran
(suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau
yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan
dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi
membangkitkan sense realistis.
Multimedia datang dalam berbagai
format. Hal ini dapat hampir apapun yang Anda dapat mendengar atau melihat
seperti teks, gambar, musik, suara, video, catatan, film, animasi, dan banyak
lagi.
Elemen multimedia (seperti suara
atau video) disimpan dalam file media.
Elemen multimedia juga memiliki
format sendiri file dengan ekstensi yang berbeda seperti. Swf, wmv,. Mp3,. Dan.
Mp4.
1.2.
TUJUAN
Tujuan
dari pada makalah ini adalah:
-
Agar siswa dan
siswi dapat mengetahui tentang Kendala mengimplementasi Multimedia;
-
Agar siswa dan
siswi teruatama pada saya bisa membuat sebuah makalah;
-
Agar siswa dan
siswi dapat memahami dan mengerti tentang Multimedia;
-
Agar siswa dan
siswi dapat menambah prestasi dalam hal menulis sebuah makalah.
1.3.
PERUMUSAN MASALAH
-
Apa itu
Multimedia?
-
Ada Berapa
Elemen Multimedia?
-
Apa yang
mempengaruh multimedia dalam mengimplementasikan multimedia?
-
Ada Berapa
format Multimedia?
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Abstrak
Mengimplementasi multimedia
dapat dilihat sebagai kumpulan item multimedia (seperti gambar, video teks, dan
audio), bersama dengan informasi rinci yang menggambarkan penempatan spasial
dan temporal dari item sebagai bagian dari presentasi. Multimedia authoring
Manual melibatkan secara eksplisit menyatakan penempatan setiap item media
dalam dimensi spasial dan temporal. Kelemahan dari pendekatan ini adalah bahwa
presentasi sehingga sulit untuk beradaptasi dengan platform target di erent #,
sumber daya jaringan, dan preferensi pengguna. Sebuah pendekatan untuk
memecahkan masalah ini adalah abstrak dari tingkat rendah rincian presentasi,
misalnya dengan menetapkan tingkat tinggi hubungan semantik antara item media.
Presentasi itu sendiri kemudian dapat dihasilkan dari hubungan semantik bersama
dengan satu set generik aturan transformasi, menentukan bagaimana masing-masing
hubungan semantik dapat disampaikan dengan menggunakan konstruksi multimedia.
Konstruksi ini dapat di # eh tergantung pada platform target, kondisi jaringan
saat ini atau preferensi pengguna. Kami dengan demikian dapat secara otomatis
beradaptasi presentasi untuk berbagai keadaan di # erent sambil memastikan
bahwa pesan yang mendasari presentasi tetap sama. Pendekatan ini memerlukan
lingkungan eksekusi di mana transformasi aturan, sehingga satu set kendala,
berasal dari deskripsi semantik tertentu. Himpunan dihasilkan kendala maka
dapat diselesaikan untuk membuat presentasi multimedia akhir. Makalah ini
menjelaskan desain dan implementasi sistem tersebut. Ini menjelaskan keuntungan
menggunakan pemrograman logika kendala untuk mewujudkan implementasi dari kedua
aturan transformasi dan sistem kendala. Hal ini juga menunjukkan perlunya dua
jenis di # erent kendala.
2.2.
Kelayakan
Implemenstasi Layanan Multimedia
Layanan multimedia berbasis
broadband wireless access (BWA) memiliki cakupan teknologi, frekuensi dan
regulasi yang beragam. Keanekaragaman tersebut mengakibatkan struktur industri
layanan multimedia tidak memperoleh skala ekonomi yang tinggi jika
diimplementasikan di satu negara, sehingga penyelenggara layanan dan pelanggan
akan menanggung biaya relatif tinggi. Hal yang sama terjadi di Indonesia, yakni
dualisme regulasi di industri layanan multimedia yang diatur oleh Undang-Undang
Telekomunikasi No. 36 Tahun 1999 dan Undang-Undang Penyiaran No. 32 Tahun 2002.
Sebelum layanan multimedia
berbasis BWA mengadopsi beragam jenis teknologi dan frekuensi band
diimplementasikan, maka perlu adanya pengkajian pemilihan teknologi, frekuensi,
channeling plan, kelayakan ekonomi dan skenario implementasi sebagaimana yang
ditulis dalam penelitian ini. Benchmarking implementasi layanan multimedia BWA
di beberapa negara untuk aspek teknologi dan model bisnis diperoleh dari
websites dan publikasi umum. Informasi tersebut sebagai bahan olahan untuk
melakukan studi kasus di 32 kota besar.
Studi kasus dilaksanakan dengan
mengolah data sekunder (populasi, GDP dan semua data yang berkaitan dengan
forecasting demand layanan multimedia) yang dikeluarkan oleh Biro Pusat
Statistik (BPS) untuk 32 kota besar. Forecasting dilakukan dalam kurun waktu 10
tahun kedepan dengan mengacu nilai pertumbuhan (CA GR) data sebelumnya.
Hasil analisa menunjukkan bahwa
hanya 16 kola besar yang layak secara ekonomi mengimplementasikan layanan BWA
pada frekuensi band MMDS 2.5 GHZ dengan menggunakan teknologi DVB-T. Untuk
pemerataan layanan multimedia di daerah, maka partisipasi pemerintah daerah,
investor (pemegang lisensi) dan mitra investor (financial dan technological
investors) sangat diperlukan. Partisipasi ketiga belah pihak tersebut dapat
diakomodasikan ke dalam bentuk pola kerjasama. Build Operate and Transfer (BOT)
merupakan pola kerjasama yang paling cocok untuk model implementasi layanan
multimedia di daerah. Hal ini dikarenakan kebutuhan investasi yang relatif
sedikit (US$ 3.8 juta).
Berdasarkan analisa keseluruhan,
implementasi layanan multimedia berbasis BWA harus diimplementasikan secepat
mungkin dengan membuat peraturan yang berkaitan dengan jenis teknologi, alokasi
frekuensi dan jumlah penyelenggara layanan di masing-masing wilayah.
Deskripsi Alternatif :
Layanan multimedia berbasis
broadband wireless access (BWA) memiliki cakupan teknologi, frekuensi dan
regulasi yang beragam. Keanekaragaman tersebut mengakibatkan struktur industri
layanan multimedia tidak memperoleh skala ekonomi yang tinggi jika
diimplementasikan di satu negara, sehingga penyelenggara layanan dan pelanggan
akan menanggung biaya relatif tinggi. Hal yang sama terjadi di Indonesia, yakni
dualisme regulasi di industri layanan multimedia yang diatur oleh Undang-Undang
Telekomunikasi No. 36 Tahun 1999 dan Undang-Undang Penyiaran No. 32 Tahun 2002.
Sebelum layanan multimedia
berbasis BWA mengadopsi beragam jenis teknologi dan frekuensi band
diimplementasikan, maka perlu adanya pengkajian pemilihan teknologi, frekuensi,
channeling plan, kelayakan ekonomi dan skenario implementasi sebagaimana yang
ditulis dalam penelitian ini. Benchmarking implementasi layanan multimedia BWA
di beberapa negara untuk aspek teknologi dan model bisnis diperoleh dari
websites dan publikasi umum. Informasi tersebut sebagai bahan olahan untuk
melakukan studi kasus di 32 kota besar.
Studi kasus dilaksanakan dengan
mengolah data sekunder (populasi, GDP dan semua data yang berkaitan dengan
forecasting demand layanan multimedia) yang dikeluarkan oleh Biro Pusat
Statistik (BPS) untuk 32 kota besar. Forecasting dilakukan dalam kurun waktu 10
tahun kedepan dengan mengacu nilai pertumbuhan (CA GR) data sebelumnya.
Hasil analisa menunjukkan bahwa
hanya 16 kola besar yang layak secara ekonomi mengimplementasikan layanan BWA
pada frekuensi band MMDS 2.5 GHZ dengan menggunakan teknologi DVB-T. Untuk
pemerataan layanan multimedia di daerah, maka partisipasi pemerintah daerah,
investor (pemegang lisensi) dan mitra investor (financial dan technological
investors) sangat diperlukan. Partisipasi ketiga belah pihak tersebut dapat
diakomodasikan ke dalam bentuk pola kerjasama. Build Operate and Transfer (BOT)
merupakan pola kerjasama yang paling cocok untuk model implementasi layanan
multimedia di daerah. Hal ini dikarenakan kebutuhan investasi yang relatif
sedikit (US$ 3.8 juta).
Berdasarkan analisa keseluruhan,
implementasi layanan multimedia berbasis BWA harus diimplementasikan secepat
mungkin dengan membuat peraturan yang berkaitan dengan jenis teknologi, alokasi
frekuensi dan jumlah penyelenggara layanan di masing-masing wilayah.
2.3.
Kajian Tentang Multimedia
Istilah
multimedia berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis/bentuk media secara
berurutan maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi.Merril et.al (1996:
168) memberikan pengertian multimedia merupakankombinasi dari berbagai jenis
media seperti teks, grafik, suara, animasi danvideo dalam aplikasi komputer.
Pengertian yang sama diungkapkan olehSteven Hackbarth (1996: 229) yaitu:
Multimedia
is suggested as meaning the use of multiple media formats for the
presentation of information, including texts, still or animated graphics,movie
segments, video, and audio information. Computer-based interactivemultimedia
includes hypermedia and hypertext. Hypermedia is a computer-based system that
allows interactive linking of multimedia format information
BAB III
PENUTUP
3.1.
KESIMPLAN
Seperti
yang telah dibahas di BAB I dan BAB II adalah:
Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video
dengan alat bantu (tool) dan
koneksi (link) sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari
dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Elemen multimedia juga memiliki
format sendiri file dengan ekstensi yang berbeda seperti. Swf, wmv,. Mp3,. Dan.
Mp4.
Mengimplementasi
multimedia dapat dilihat sebagai kumpulan item multimedia (seperti gambar,
video teks, dan audio), bersama dengan informasi rinci yang menggambarkan
penempatan spasial dan temporal dari item sebagai bagian dari presentasi.
Multimedia authoring Manual melibatkan secara eksplisit menyatakan penempatan
setiap item media dalam dimensi spasial dan temporal.
3.2.
KRITIK DAN SARAN
Saya
menyadari bahwa masih ada kesalahan dalam tugas ini. Tugas ini tidak baik dan
tidak sempurnah seperti yang bapak guru harapkan. Saya juga menyadari bawah
tugas ini juga masih ada kesalahan dalam kata, penulisan dan pengetikan.
Karena
itu saya sangat mengharapkan kritik dan saran dari bapak guru yang menerima
tugas ini, sebab adanya kritik dan saran, saya dapat menyempurnaankan kembali
tugas yang akan diberikan di waktu yang akan datang. Kritik dan sarannya bapak
guru juga membuat saya jadi siswa yang prestasi dalam hal melakukan tugas atau
menulis sebuah makalah.
“Tak ada yang bisa sempurnah, dan takkan pernah bisa
sempurnah sebab kesempurnaan itu hanya milik tuhan.”
Saya tertarik dengan tulisan anda mengenai multimedia ini. Saya juga mempunyai tulisan yang sejenis mengenai sistem multimedia yang bisa anda kunjungi di Sistem Multimedia
BalasHapusboleh minta refrensinya gan?
BalasHapusHarrah's Cherokee Casino Resort - Mapyro
BalasHapusHarrah's Cherokee Casino 울산광역 출장안마 Resort is owned by 다파벳 the Eastern Band of Cherokee Indians and operated by Caesars Entertainment. 이천 출장샵 The resort 울산광역 출장마사지 is 1.6 mi (1.4 삼척 출장마사지 km)